Das Doppel Spiel

 

Spielregeln:

Doppel ist ein Strategiespiel mit Würfeln.

Benötigt werden dazu 10 Würfel. Jeder Spieler erhält ein Spielblatt.

 

Gespielt wird abwechselnd.

Jeder Spieler hat zunächst 3 Würfe.

 

Beim zweiten und dritten Wurf dürfen beliebig viele Würfel nochmal geworfen werden.

 

Der Wurf wird in 2x 5 Würfel aufgeteilt.

Das Ergebnis von jeweils 5 Würfeln wird in ein passendes Feld in eine beliebige der 4 Spalten eingetragen.

Es sind 2 Felder zu beschreiben (10er Wurf gilt als 2 Felder).

Kann oder will man nicht in ein Feld eintragen, so ist dies durch einen Strich im Feld "Aussetzen" (unten) zu kennzeichnen.

Sind alle 4 Felder unter "Aussetzen" bereits gestrichen, so ist ein anderes Feld (außer "10er Wurf") zu streichen.

 

Jeweils 5 Würfel können beliebig zu einer Gruppe zusammengestellt werden.

Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image001.jpg

Beispielwurf:

 z.B. 1+1+6+5+5 =18 im Feld 1-1-6 (Voraussetzung).

Das Ergebnis läßt sich auf 19 erhöhen, wenn die 6 aus Gruppe 2 mit einer 5 aus Gruppe 1 getauscht wird (=19)

Aus Gruppe 2 könnten 4x4er in das "nur 4er" Feld geschrieben werden (=16). Durch tauschen eines Vierers und des Sechsers aus Gruppe 2 mit den beiden 5er aus Gruppe 1 ergiebt sich ein Full House in Gruppe 2 (=25) und die Zahlenfolge 1-1-6-6-4 in Gruppe 1 (=18 Punkte). Sind solche Felder nicht mehr verfügbar,

 

ist z.B. das Schreiben der beiden 1er in das "nur Einser" Feld möglich (=2), ein Strich zu machen ("Aussetzen") und im schlimmsten Fall ein Strich in ein beliebiges Punktefeld zu machen. Sind beide 5er Gruppen, auch nach Umstellen nicht schreibbar oder möchte man das Ergebnis nicht schreiben, so sind 2 Striche (für jede 5er Gruppe) zu machen.

Es ist demnach möglich, die beiden 5er Gruppen so zusammen zu stellen, dass die maximale Punktezahl erreicht wird.

Um einen Eintrag in einer beliebigen Reihe machen zu können müssen in einer Gruppe mindestens enthalten sein:

Oben:

2x die 1 + 1x die 6

2x die 2 + 1x die 5

2x die 3 + 1x die 4

2x die 4 + 1x die 3

u.s.w.

Dann werden die beiden anderen Werte der 5 Würfel aus der Gruppe hinzugezählt

Ergibt die Summe der Reihe 120 oder mehr, so dürfen 20 Punkte Bonus hinzu addiert werden.

 

Im Feld "alle 10 Würfel" wird das Ergebnis aller 10 Würfel zusammengezählt und die Summe in eines der 4 Felder eingetragen. Ein zweites Feld kann dann nicht beschrieben werden.

Zwang:

Sind alle 7 Felder (inkl. 10er Wurf) in einer Reihe ausgefüllt, so kann man den Gegner zwingen beim nächsten Wurf 2 bestimmte Felder auszufüllen.

Dazu kreuzt man das Feld "Zwang" auf dem eigenen Spielschein an (um es zu entwerten) und daraufhin 2 Felder auf dem Spielschein des Gegners. Es dürfen nur Felder mit dem kleinen Quadrat angekreuzt werden (Oben und Mitte). Im unteren Teil ist das Ankreuzen nicht möglich. Der Gegner muss daraufhin die beiden Felder befüllen. Sind die Voraussetzungen nicht erfüllt, muss er einen Strich in das jeweilige Feld machen.

 

Mitte:

Hier sind lediglich die Summe der geworfenen Einser bis Sechser in das entsprechende Feld in einer beliebigen Reihe einzutragen (z.B. drei 5er = 15). Ist eine Reihe vollständig gefüllt (ggf. auch mit gestrichenen Feldern, wird die Summe der Reihe zusammen gezählt. Werden  mindestens 63 Punkte erreicht, so erhält man 35 Punkte zusätzlich als Bonus.

 

Unten:

3er Pasch - die Summe der 5 Würfel einer Gruppe wird zusammengezählt, wobei mindestens 3 gleiche Würfel enthalten sein müssen (Beispiel: 3x5er 1x6er 1x4er = 25). Hier kann auch ein 4er Pasch untergebracht werden.

4er Pasch - wie 3er Pasch jedoch müssen von den 5 Würfeln mindesten 4 die gleiche Augenzahl haben.

Full House - 2 gleiche + 3 gleiche. Ergibt unabhängig von der Augenzahl 25 Punkte.

Kleine Straße - 5 unterschiedliche Würfel zwischen 1 und 6. Hier kann auch eine große Strasse als eine kleine Strasse mit 30 Punkte eingetragen werden.

Große Straße - Unterschiedliche Würfel von 1 - 5 oder 2 - 6 Augen. Hierfür gibt es 40 Punkte.

5 Gleiche - 5 Würfel mit gleicher Augenzahl (z.B. 5x3er). Dafür gibt es 50 Punkte in einer der 4 Reihen.

 

Chance - Hier wird die Summe von 5 Würfeln eingetragen.

Dies ist sinnvoll, wenn der Wurf nicht anderweitig untergebracht werden kann.

 

Besonderheit 5 Gleiche:

5 Gleiche können universell in jedes Feld (außer 10er Wurf) mit der für das jeweilige Feld höchsten Punktzahl verwendet werden. D.h 5 Einser können auch mit 30 Punkten in das nur 6er Feld eingetragen oder als große Straße mit 40 Punkte oder in das 5-5-2 Feld mit 24 Punkte u.s.w. verwendet werden. Werden 2x 5 Gleiche geworfen so ist dies ein DOPPLER (Beispiel 5x 2er + 5x 4er). Bei einem DOPPLER darf ein Feld der Wahl mit dem höchstmöglichen Wert verdoppelt werden. Zusätzlich hat man 5 Gleiche (siehe unter 5 Gleiche).

Der 10er Wurf kann nicht verdoppelt werden! 

 

Extrafunktionen:

Tauschen / Wiederholung / Freiwürfe

 

 

TAUSCHEN: Es darf ein Würfel gegen einen anderen Wert getauscht werden. Es sind 2 Felder pro Tausch anzukreuzen (z.B eine 4 gegen eine 6). Die beiden betroffenen Felder sind zu entwerten. Somit sind nur 3 Tauscher möglich.

WIEDERHOLEN:

Unpassende Würfel können nochmals geworfen werden.

Der entsprechende Wert ist anzukreuzen und alle Würfel die diesen Wert haben (z.B. alle 2er) dürfen nochmal geworfen werden. Es können hintereinander verschiedene Würfel nochmal geworfen werden, allerdings nur die noch nicht genutzten bzw. nicht angekreuzten Würfel.

 

Extrawurf:

Immer wenn 5 Gleiche geworfen werden, darf ein Kreuz, beginnend oben links, in ein Feld gemacht werden. Sind drei senkrechte Felder gefüllt, darf ein Freiwurf mit beliebig vielen Würfel genommen werden (ggf. alle 10 Würfel)

Für einen Doppel (2x 5 Gleiche) oder Doppeldoppler (10 Gleiche) dürfen 2 Felder angekreuzt werden.

In der 3., 6., oder 9. Reihe können, nach dem Entwerten durch ankreuzen, 2 Freiwürfe genommen werden. Freiwürfe können gesammelt werden und mehrere hintereinander genommen werden.

 

Der Joker

Der mächtigste Wurf im Spiel. Sind im unteren Teil einer Reihe alle Felder gefüllt (außer Aussetzen) so kann der Joker eingesetzt werden. Dann darf ein Feld verdoppelt werden, wenn die entsprechende Bedingung erfüllt (z.B. alle geworfenen 5er oder 6-6-1 usw) ist, Der Joker kann nicht auf den 10er Wurf oder im unteren Teil gesetzt werden. Es können 2 Joker für einen Wurf genutzt werden.

Der Joker muss vor dem Wurf aktiviert werden. Nach dem Wurf können alle anderen Funktionen eingesetzt werden (Freiwurf, Tauschen u.a.)

Wird ein Doppeldoppler erzielt, darf natürlich ein Feld auch im unteren Teil verdoppelt werden.

 


 


 


 


 


 


 


 


 

 Beispiele

Verschiedene Möglichleiten (abhängig vom Spielverlauf)

 1. Beispiel

 

Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image003.jpg

Tausch: Die 2 gegen eine 1 = 1 Feld Doppeln + 1 Feld mit Maximalwert oder

FullHouse (25) + 116 oder 661 =16 Punkte oder

4x 1er und 1x „Alle 5“ (Maximalwert in einem Feld

Im ersten Fall 2 Kreuze bei Freiwurf.

Im 2. Oder dritten Fall 1 Kreuz bei Freiwurf.

 

Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image005.jpg

 

Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image007.jpg

 

 

 

3. Beispiel

Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image013.jpg

1x 5 Gleiche (Maximalwert in einem Feld (außer 10er Wurf) und 116 oder 2x 1er

Oder kleine Straße und 4x3er

Oder 334 und FullHouse

1 Freiwurffeld darf angekreuzt werden.

 

Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image015.jpg

 

5. Beispiel

Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image018.jpg

Der DOPPLER

Ein Feld nach Wahl darf verdoppelt werden und ein zweites Feld mit dem maximalen Wert. 2 Kreuze im Freiwurf dürfen gesetzt werden. Wurde ein Joker gesetzt darf ein Feld nach Wahl verdoppelt werden Ein weiteres Feld im oberen oder mittleren Bereich darf ebenfalls verdoppelt werden (da Joker nur im oberen und mittleren Bereich gesetzt werden können)..

 

.

 

 

 




 

Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image022.jpg

 

 

Der obere Spielfeldteil:

In der linken Spalte ist die Mindestanforderung für das Feld und in der nächsten Spalte die Höhe der einzutragenden Punkte.

Ist z,B. 1-1-6- vorgegeben, so muss diese Würfelkombination bei den 5 zu schreibenden Würfeln enthalten sein.

Das kleine Quadrat kann der Gegner als Zwang ankreuzen (2 Felder oder einen Zehnerwurf) sobald der Gegner die Voraussetzungen dafür erfüllt (oben vollständig gefüllt + Zehnerwurf).

 

 

 

Tauschen: Hier kann ein Würfel in einen anderen Wert getauscht werden. Es sind 2 Felder zu entwerten (z.B. die 1 wird in eine 3 getauscht – 1 und 3 sind anzukreuzen).

 

Wiederholung: Am Ende des Wurfes können z.B. alle 1er noch einmal geworfen werden. Das 1er Feld ist zu entwerten. Es können hintereinander mehrere Würfel mit der gleichen Punktzahl geworfen werden, soweit noch nicht entwertet.

 

Freiwurf: Für jeweils 5 Gleiche (z.B. 5x 4er), egal wie diese verwertet werden, darf ein Kreuz im Freiwurf gemacht werden.

Sind 3 Felder untereinander angekreuzt, so dürfen beliebig viele Würfel noch einmal geworfen werden. In der 3., 6. und 9  Reihe darf 2x gewürfelt werden.

Bei einem DOPPLER (2x 5 Gleiche) oder DOPPELDOPPLER (10 Gleiche) dürfen 2 Freiwurfkreuze gemacht werden.

 

Alle Funktionen sind für einen Wurf einsetzbar.

 

Der mittlere Teil:

Hier werden nur gleiche Würfel aus 5 eingetragen (z.B. 3x 3er = 9)

Bekannt aus vielen anderen Würfelspielen.

 

Der untere Teil:

Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image023.jpg

Links stehen die Voraussetzungen um das Feld zu beschreiben. Dazu werden 5 Würfel zusammengefasst.

Sind in einer senkrechten Spalte alle Felder beschrieben (ausgenommen das Feld AUSSETZEN) so kann vor dem ersten Wurf ein Joker gesetzt werden.

Dann darf der Spieler im oberen oder mittleren Teil ein Feld (ausgenommen 10er Wurf) mit der doppelten Augenzahl beschreiben. Dies ist nicht im unteren Teil möglich (hier ist ein DOPPLER erforderlich).

 

Ein Doppler besteht aus 2x Fünf gleiche Würfel (z.B. 5x Einser und 5x Zweier). Jetzt darf ein Feld verdoppelt werden und eines mit dem höchst möglichen Wert, unabhängig von der Vorgabe in der linken Spalte.

 

Der Doppeldoppler besteht aus 10 gleichen Würfeln. Jetzt dürfen 2 beliebige Felder mit dem höchsten Wert verdoppelt werde.

Beide Doppler Varianten gelten nicht für den 10er Wurf.

 

Spielende:

Jede Spalte hat einen Punkzwert. Spalte 1 = 4 Punkte
Spalte 2 = 3 Punkte usw.
Zusätzlich gibt es einen Punkt für das höchste Einzelergebnis
und 2 Punkte für das Gesamtergebnis (Summe aller 4 Spalten).
Gesamt sind 13 Punkte je Spiel möglich

Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image024.jpg                              

 

Tip:

Die erste Reihe bringt 4 Spielpunkte. Es macht Sinn bei einem Doppler auf das Feld 5 Gleiche zu schreiben. Dies bringt dann 100 Punkte.

Der Joker (nur Oben oder Mitte) wird gerne für die Verdoppelung der 6er genutzt.

Auch das Auffüllen der oberen Spalten, um einen Zwang auf den Gegner auszuüben und ihm 2 wichtige Felder anzukreuzen bevor er einen Joker einsetzen kann, wird gerne genutzt.

Durch die Zwang Funktion können, wenn der Gegner zu lange braucht um die Joker zu aktivieren, dem anderen Spieler wichtige Punkte verloren gehen.

 

 



 



 



 



 



 



 



 



 



 



 



 



 



 



 



 



 



 

  2. Beispiel

Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image009.jpg

Eintrag in 443 mit 22 Punkte und 116 mit 20 Punkte

Oder kleine Straße und 116 mit 18 Punkte (11664)

 

 Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image011.jpg

 

 4. Beispiel

Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image016.jpg

Es können auch 4x 6er +1 in das Feld 661 geschrieben werden

Andere Varianten sind je nach Spielverlauf möglich.

 

6. Beispiel

Beschreibung: Beschreibung: Beschreibung: C:\Users\User\Desktop\doppel\Anleitung-Dateien\image020.jpg

Der Doppeldoppler

10 gleiche Würfel (auch mit tauschen möglich)

2 Felder dürfen mit dem doppelten Maximalwert für dieses Feld eingetragen werden.

Wurde zuvor ein Joker gesetzt ist dieser wirkungslos.

2 Kreuze unter Freiwurf dürfen gesetzt werden